Day 13: ¿Que entendiste de los temas: UX Design and Appian y de Introduction to Delivery Methodology?

Day 13: ¿Que entendiste de los temas: UX Design and Appian y de Introduction to Delivery Methodology?

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  • Resumen Día 13 - UX Design - Introduction to delivery Methodology

    Orlando Sánchez Acuña 

    Un buen diseño de experiencia de usuario hace que una aplicación tenga más éxito en general, esto basado en la productividad y lo feliz que estarán los usuarios al interactuar con una interfaz. Una interfaz no solo necesita ser funcional, además, debe ser eficiente, intuitiva y agradable. 

    • Ser eficiente significa que los usuarios puedan terminar su trabajo rápido al usar la interfaz y también debe requerir un número mínimo de pasos.  
    • Ser intuitiva significa que los usuarios pueden encontrar más rápido lo que necesitan sin tener instrucciones que seguir. 
    • Ser agradable significa que los usuarios van a disfrutar de la interfaz por su diseño armonioso y moderno. 

    Es importante tener un buen diseño de experiencia de usuario por las siguientes razones: 

    • Permite a los usuarios acceder de manera intuitiva y alcanzar sus metas, de otro modo, si una interfaz no brinda las condiciones para poder navegar e interactuar, le tomará más tiempo a los usuarios terminar su trabajo. 
    • La funcionalidad es una parte importante porque los usuarios pueden realizar su trabajo de manera productiva. 
    • Evita costos a futuro, en este caso se debe incorporar el diseño en la etapa de desarrollo para no tener que implementarlo a futuro y así no generar gastos adicionales. 

    Planificación de la experiencia de usuario en Appian 

    Crear un buen diseño de experiencia de usuario requiere de tiempo para establecer que interfaces se requerirán para lograr los objetivos planteados. Esto puede ser completado en cuatro fases: 

    1. Entender a los usuarios: Se debe identificar a los usuarios que usarán la interfaz y sus roles. 
    2. Bosquejo:  Antes de crear un diseño, se debe conceptualizar la interfaz para saber cómo los usuarios van a interactuar y, además, como lucirá. 
    3. Diseño:  En esta fase se debe tener en cuenta la cantidad de información, esto significa que todos los contenidos requeridos están disponibles y fácilmente accesibles para cualquier tarea. 
    4. Prueba: En esta fase se debe evaluar si la o las interfaces satisfacen la necesidades y expectativas del usuario. 

    Las interfaces son creadas a partir de una variedad de diseños y componentes. Los diseños permiten organizar el contenido y los componentes en una interfaz, además, los usuarios podrán ver e ingresar datos. 

    Metodología de entrega de Appian 

    La metodología de entrega se divide en 4 fases: 

    1.Iniciar 

    Esta fase es conocida como sprint 0, en el cual se definen las metas del proyecto, se explora como las aplicaciones alcanzan esas metas y finalmente se traza un plan para aportar valor. El tiempo de elaboración de esta fase es de 1 a 2 semanas. 

    Definition of Ready(DoR):  

    • Es una lista de criterios que debe cumplir una unidad de trabajo para que se pueda iniciar el desarrollo. 
    • Garantiza que las historias de usuario contengan suficientes detalles. 
    • Requiere que los equipos de desarrollo entiendan las historias de usuario. 

    Definition of Done(DoD): 

    Es una lista de criterios que debe cumplir una unidad de trabajo para que se considere completa. Además, incluye las pruebas y documentación necesarias. Finalmente, garantiza que todo el trabajo se ha completado. 

    2.Construir 

    En esta fase se construye la aplicación en iteraciones llamadas sprints. Un sprint está compuesto del desarrollo, prueba y documentación de pequeñas unidades de trabajo. 

    Esta fase se divide en tres disciplinas: 

    • Planeamiento ágil 
    • Desarrollo disciplinado
    • Inspeccionar y adaptar

    3. Liberar

    En esta fase se completa la validación final, se garantiza la preparación técnica y finalmente se realiza el lanzamiento de la aplicación. 

    4. Optimizar 

    En esta fase se revisa los comentarios de las partes interesadas, el rendimiento de la aplicación y finalmente se revisan otros KPI’s. 

  • José Castillo

    UX Design

    Un buen diseño de la experiencia de usuario permite una mejora en la aplicación basado en productividad y lo cómodos que se sientan los usuarios con la aplicación. Se menciona que la aplicación debe de tener la posibilidad de que los usuarios puedan trabajar con la aplicación de forma rápida y sencilla. Hay tres principios para el diseño para una aplicación: 

    • Eficiente: poco tiempo para cumplir con su trabajo 
    • Intuitivo: encontrar lo que se necesita rápidamente  
    • Bonito: los usuarios disfrutan con la aplicación 

    Hay puntos a tener en cuenta para el uso de un buen diseño de las interfaces, como: 

    • Querer que los usuarios usen la aplicación 
    • Proporcionar a la aplicación una excelente funcionalidad  
    • Brindar diseños intuitivos 
    • Evitar realizar excesivos cambios 

    Planificar el diseño de la aplicación es importante y hay 4 fases para ello: 

    • Entender a los usuarios: Quienes serán los que usarán el sistema y cuáles son las necesidades del mismo 
    • Bosquejo: Conceptualizar la interfaz, que sea limpia y fácil de usar, siguiendo pasos como: StoryBoard, Wireframe  
    • Diseño: permite mantener solo lo necesario en términos de información tanto como los componentes  
    • Testeo: evalúa si la interfaz cumple con las necesidades y expectativas 

    Todos estas fases se retroalimentan, al finalizar el testeo se puede volver a planificar para solucionar los posibles errores 

    Los diseños en las interfaces permiten poder mostrar información al usuario o que los usuarios envíen información al sistema, Appian presenta diseños preestablecidos conocidos como plantillas. La información del sistema es agregada en componentes que son visibles para los diferentes usuarios, creando formularios, reportes, consultas, etc. 

    Para poder tener las mejores prácticas en cuando al diseño, se debe tener en cuenta lo siguiente: 

    • Recomendaciones para propiedades: 
      • Etiquetas: muestran información sobre los datos que se muestran en el componente al usuario y pueden tener cuatro posiciones, justificado, adyacente, encima u oculto. Las etiquetas no deben mostrar mucha información y debe ser información necesaria. 
      • Instrucciones: se usan para mostrar orientaciones o contenido importante. 
      • Herramienta de ayuda: es semejante a las instrucciones, pero se usan cuando la información mostrada no siempre debe estar presente en la pantalla del usuario 
      • Marcador de lugar: muestra los datos al usuario. 
      • Botones: para controlar el flujo de la aplicación, siempre colocados en la parte inferior en un mismo componente. 

    En cuando al diseño de colores de la aplicación se debe tener en cuenta el solo usar una paleta de colores, no usar demasiados colores tan llamativos ni aleatorios, diferenciar con colores la cabecera y el pie de página, además de enmarcar las fotos en caso de ser necesario, usar más iconos que fotos. En el caso de la tipografía, usar diferentes tipos para hacer énfasis en la información presentada y siempre colocarla el texto del lado izquierdo y por sobre todo, ser ordenado a la hora de agregar componentes. 

    Metodología

    Hay 5 roles importantes para completar un proyecto en appian: 

    • Propietario del producto 
    • Arquitecto 
    • Líder de grupo 
    • Desarrollador 
    • Gerente de pruebas 

    La metodología incluye sprints, que son iteraciones donde se realiza, desarrollo testeo y documentación. La metodología está dividida en 4 fases: 

    • Inicio: se definen los objetivos del proyecto, que se necesita para que la aplicación alcance sus objetivos y trazar un plan para brindar valor a la aplicación 
    • Construcción: se compilará la aplicación y se desarrollan los sprints. 
    • Liberación: se completa la validación y se asegura de que la aplicación esté prácticamente lista. 
    • Optimización: se resuelven errores basados en comentarios de los interesados y se observa el rendimiento de la aplicación 

    La fase de Inicio presenta 4 objetivos:  

    • Definir el éxito 
    • Explorar el alcance 
    • Liberación del plan 
    • Acordar una forma de trabajar 

    Dentro de esta metodología existe la definición de listo (DoR), que es una lista de criterios que deben cumplirse para comenzar con el desarrollo, y hecho (DoD), lista de criterios que se deben cumplir para considerar como terminado un trabajo. 

    Agile, no es una metodología es una filosofía, que se define como un conjunto de valores y principios que guían el cómo gestionar un proyecto, adaptarse a los cambios y trabajar en conjunto con los demás. Ahora muchas metodologías se basan en principios agiles, como Scrum, que es usado por appian, es un enfoque simple de desarrollo que permite realizar pequeñas entregas de trabajo de una aplicación, llamadas sprints. Hay 5 eventos para scrum y son: 

    • Sprint 
    • Sprint Planning 
    • Daily Scrum 
    • Sprint Review 
    • Sprint Retrospective 

    Las historias de usuario permiten el conocer las características del software. 

    Durante la fase de construcción se realiza lo siguiente: 

    • Planeamiento ágil:  
      • Backlog refinement 
      • Story sizing  
      • Sprint planning 
    • Desarrollo disciplinado: se realiza el flujo del trabajo y se crear sub tareas para las historias 
    • Inspeccionar y adaptar: se utilizan reuniones entre el equipo para poder solventar problemas y poder adaptarse. 

    Existen 3 tipos de reuniones en la fase de Inspeccionar y adaptar, y son: 

    • Standup Diario: Estas reuniones las realiza el grupo diariamente para discutir el progreso y coordinar las actividades del día 
    • Sprint Review: se realiza al final del sprint, con la finalidad de detallar las características de lo requerido y confirmar que lo realizado satisface las necesidades. 
    • Sprint Retro: se usa para identificar los problemas del anterior sprint y realizar cambios necesarios 

    Finalmente al tener listo los detalles en las fases anteriores, se implementa la aplicación manteniendo constantemente la mejora de la misma 

  • Hola

    Dentro de todo el contenido de hoy, nos habla principalmente de como realizar un buen diseño de UX donde lo principal es la experiencia del usuario así como el poder utilizar las buenas practicas que nos menciona desde la paleta de colores hasta la interacción de los usuarios finales que son los que utilizaran la app.

    Beautiful

    En esta parte los usuarios deben disfrutar lo atractivo de la interfaz

    Intuitive
    Los usuarios deben de ser capaces de poder encontrar de manera rápida y fácilmente lo que necesitan

    Efficient

    Los usuarios deben de poder completar su trabajo en el menor tiempo posible.

    Faces

    • Understand Your Users
    • Sketch
    • Design
    • Test

    Field properties

    Nos ayudan a poder realizar diferentes funciones por todos los elementos que puede contener ya que cada uno de ellos nos aportan a realizar diferentes cosas como las siguientes:

    1 Labels

    • Above
    • Adjacent
    • Justified
    • Hidden

    2 Instructions

    3 Help Tooltips

    4 Placeholder Text

    Bottons

    • Add
    • Approve
    • Complete
    • Next
    • Continue

    Tambien nos menciona acerca de las buenas prácticas que demos seguir para crear una buena experiencia de usuario y algunas de ellas son las siguientes:

    Color

    Elija color de buen gusto

    Image

    Comprender la mejor manera de utilizar Imágenes

    Typography

    Seleccionar tipografía variada y adecuada

    Balance

    Piense explícitamente en el Equilibrio visual

    Clutter

    Evite el desorden innecesario

    Otros Tips

    • Tener una selección de usuario con un estilo que tenga familiaridad
    • Usar un estilo de enlace apropiado
    • No usar cursivas innecesariamente
    • Tener cuidado con la desalineación vertical

    Scrum

    Tener un enfoque simple y práctico para el desarrollo de software.

    Product Owner

    Es la persona responsable de definir y priorizar todas las historias de usuario

    Scrum Master/Team Lead

    Protege las prácticas ágiles y elimina los impedimentos

    Developers

    Entregan la aplicación y hacen que el software sea utilizable en cada Sprint

    User Stories

    • Son descripciones de funciones de software
    • Son escritas en lenguaje no técnico sino desde la perspectiva de los usuarios finales.
    • Dan como resultado una pieza funcional.
  • Buenas tardes a continuación le dejo mi resumen:

    UX Design.

    En este capitulo nos da una introducción a las mejores prácticas y recomendaciones para crear interfaces atractivas y utilizables.

    Construir aplicaciones empresariales que sean un placer de usar requiere mucho más que solo satisfacer los requisitos funcionales. Las grandes aplicaciones también deben permitir a los usuarios completar su trabajo de manera eficiente para maximizar la productividad. Hacer que las interfaces de usuario sean lo más intuitivas posible reduce los costos de capacitación y el tiempo de aceleración. Y, por supuesto, los usuarios esperan hermosas interfaces que se vean ricas y modernas.

    Las interfaces deberían de cumplir con 3 requisitos:

    • Eficientes
    • Intuitivas 
    • Hermosas

    La usabilidad exige un acto de equilibrio para descubrir el contenido y los controles apropiados para una tarea determinada. Al diseñar o revisar una interfaz, comience por hacer estas dos preguntas:

    • ¿Qué necesitarían los usuarios que no esté aquí?
    • ¿Qué hay aquí que los usuarios realmente no necesitan?

    Introduction to Delivery Methodology.

    La tecnología de entrega de Appian esta organizada en 4 fases:

    • Initiate

    Esta fase tiene por objetivos los siguientes:

    Definir el éxito: garantizar una comprensión compartida del éxito entre todas las partes interesadas
    Explore el alcance: establezca una acumulación de requisitos con suficiente detalle para comenzar
    Plan Releases: defina un plan de lanzamiento incremental y estime la primera versión
    Acordar una forma de trabajar: programar reuniones periódicas y procesos de equipo

    Duración: La fase de inicio generalmente se lleva a cabo en el transcurso de 1-2 semanas.

    • Build

    Esta fase tiene por objetivos los siguientes:

    Planificación ágil: utilice el descubrimiento de requisitos justo a tiempo y los ciclos de planificación iterativa para adaptar el plan de lanzamiento a la nueva información
    Desarrollo disciplinado: siga un proceso de desarrollo basado en pruebas con calidad incorporada
    Inspeccionar y adaptarse: garantizar una comunicación frecuente entre el equipo, haciendo que el progreso sea transparente y eliminando continuamente los impedimentos

    La fase de compilación generalmente se lleva a cabo en iteraciones de 2 semanas.

    • Release

    Esta fase tiene por objetivos los siguientes:

    Antes de que el equipo lance la aplicación, se asegurarán de que la aplicación sea técnicamente sólida y de que nuestras partes interesadas estén listas para aceptarla. Debido a que la mayoría de las pruebas ocurren durante la fase de compilación, es posible que sea necesario realizar poco ahora, pero algunos equipos pueden requerir actividades adicionales de "endurecimiento" en este paso.

    Al aprovechar la automatización de las pruebas y la implementación, y al mantener las versiones pequeñas, los equipos pueden realizar esta fase en horas en lugar de días.

    • Optimize

    Esta fase tiene por objetivos los siguientes:

    La aplicación se publica y ofrece valor a los usuarios finales.

    Mantener y mejorar: configure mecanismos de soporte de aplicaciones y comentarios de las partes interesadas que garanticen que la aplicación permanezca saludable y se mejore continuamente con las necesidades comerciales en evolución.
    Mida el impacto y comunique el éxito: capture el valor creado por la nueva aplicación y comunique su impacto a las partes interesadas clave.

    Elaborado por Pavel Gabriel Morales Montane

  • ¡Linda tarde!

    UX Desing and Appian 

    Una interfaz debe de ser  

    • Hermosa: Los usuarios disfrutan mirando la interfaz 
    • Intuitiva: Los usuarios pueden encontrar rápida y fácilmente lo que necesitan  
    • Eficiente: los usuarios pueden completar su trabajo en el menor tiempo posible. 

    La funcionalidad es parte de un buen diseño de UX, para lograr que una interfaz sea funcional se deben planificar los diseños de forma rápida y sencilla, así como comprender los requerimientos de los usuarios. Por esa razón es importante planificar el proceso e incluir: 

    • Bosquejo 
    • Diseño 
    • Prueba 

    Algunas preguntas que nos ayudarán en el a identificar el flujo de tareas son: 

    ¿Cómo sabrán los usuarios lo que están viendo? 

    ¿Cómo pueden los usuarios encontrar la información o los controles que necesitan? 

    ¿Cómo navegar hacia el siguiente paso? 

    ¿Los usuarios sabrán dónde están en una serie de acciones? 

    ¿Cómo sabrán los usuarios si hay un problema y cómo solucionarlo? 

    Elementos importantes para el diseño visual y la estructura de una interfaz. 

    • Color: es importante elegir colores de buen gusto 
    • Imagen: usar de mejor manera las imágenes 
    • Tipografía: seleccionar tipografía variada y adecuada 
    • Balance: pensar explícitamente en el equilibrio visual 
    • Clutter: evitar el desorden innecesario 

     

    Introduction to Delivery Methodology 

    La metodología tiene un proceso de iteración y consiste en:  

    Initiate: Un inicio donde se desarrolla una fase conocida como Sprint 0 donde se define los objetivos del proyecto, se explora como la aplicación cumple con esos objetivos y se debe de trazar un plan para entregar valor. 

    Build: (Sprints) Construir las tareas de trabajo con una planificación ágil, y con iteraciones rápidas, así como incluir una inspección y adaptabilidad del proyecto.  

    Relase: Liberar las tareas. 

    Optimize: Optimizar y revisar los comentarios de las partes interesadas, el rendimiento de la aplicación y revisar los KPI 

    Ágil es una serie de valores y principios que sirven de guía para la gestión de proyectos. 

    Fases de construcción 

    • planificación ágil 
    • desarrollo disciplinado 
    • inspeccionar y adaptar 
  • RESUMEN JOSE DIEGO SANCHEZ PEREZ

    UX Design and Appian 

    El UX Design parte de tres conceptos fundamentales para cumplir sus metas, los cuales son: 

    Eficiente: Los usuarios pueden completar su trabajo en el menor tiempo posible. 

    Intuitive: Los usuarios pueden encontrar rápida y fácilmente lo que necesitan. 

    Beatiful: Los usuarios disfrutan mirando la interfaz. 

    Ahora bien, el UX Design cuenta con 4 fases: 

    1. Testing 
    1. Conceptualize and Sketch 
    1. Design 
    1. Understand Users 

    Cuando nosotros generamos un diseño visual debemos tener en cuenta sus principios esenciales. 

    Elegir colores de buen gusto: Tener mas diversidad de colores está bien en el contenido, usar cuadros de colores como encabezados y pies de página. 

    Comprender cómo usar las imágenes: Las fotos deben enmarcarse, se debe evitar usar fotos en lugar de íconos. 

    Seleccionar tipografía variada y adecuada: Usar diferentes características de fuente para variar el énfasis, los valores son más importantes que las etiquetas. 

    Piensa explícitamente en equilibrio visual: Se recomienda ir más allá de la alineación izquierda, se debe tener cuidado con los espacios incómodos y se deb considerar los espacios en blanco apropiados. 

    Evite el desorden innecesario: Evitar contenedores anidados innecesariamente y hacer uso de vallas publicitarias con moderación. 

     

    Introduction to Delivery Methodology 

    La metodología de entrega está conformada por cuatro fases que completan su proceso. 

    Inicial: En esta primera fase se definen las metas del proyecto, explora cómo la aplicación cumple con esos objetivos, traza un plan para ofrecer su valor con el objetivo de crear aplicaciones en iteraciones rápidas. 

    Las metas de esta fase son las siguientes: 

    • Definir el éxito 
    • Explorar alcance 
    • Lanzamientos de planes 
    • Acordar una forma de trabajar 

    Construcción: La fase de construcción se puede dividir en tres disciplinas: 

    • Planificación ágil: Selecciona y discute sobre la story además de estimar individualmente sus puntos. 
    • Desarrollo disciplinado: Lee la story del usuario y la divide en subtareas. 
    • Inspeccionar y adaptar: Planifica el tiempo para la prueba usando la lista de verificación de diseño de revisión por pares 

    Liberación: En esta fase se completa la validación final, después garantiza la preparación técnica y al final genera la liberación de la aplicación. 

    Optimización: En la última fase se revisan los comentarios de las partes interesadas, el rendimiento de la aplicación y la revisión de los KPIs. 

     

    Hay varios conceptos que recurrentemente serán mencionados cuando se trata de Delivery Methodology. 

    Definición of Ready (DoR): Una lista de criterios que debe cumplir una unidad de trabajo para que comience el desarrollo, garantiza que las historias de los usuarios contengan suficientes detalles y requiere que los equipos de desarrollo comprendan las historias de los usuarios. 

    Definición of Done (DoD): Una lista de criterios que debe cumplir una unidad de trabajo para que se considere completa, incluye las pruebas y la documentación requerida garantiza que todo el trabajo se complete. 

    Agil: Una serie de valores y principios que sirven de guía para la gestión de proyectos, una filosofía de gestión de proyectos y no una metodología. 

    Scrum: Es un enfoque simple y práctico para el desarrollo de software, cuenta con unidades de trabajo incrementalmente completas para una aplicación en equipo. 

    Dentro del proceso de la metodología hay roles importantes que se encargan de cumplir tareas específicas: 

    • Propietario del producto: responsable de definir y priorizar todas las historias de usuario, abordar los desafíos que enfrentan los desarrolladores cuando hay conflicto o poca dirección. 
    • Scrum Master / Team Lead: Vigila las prácticas ágiles y elimina los impedimentos, es el principal punto de contacto. 
    • Desarrolladores: Es el que entrega la aplicación, haciendo que la pieza de software sea utilizable en cada Sprint. 
  • Buena tarde

    Adjunto mi resumen sobre lo que entendí del tema 

    UX Design and Appian 

    En este curso se aprendió sobre el diseño basado en la experiencia del usuario y cómo se integra en Apia, nos mencionan de primer momento 4 grandes pasos el cual en inglés se denominan understand your users, sketch, design y test. 

    Prácticamente se mencionan los pasos como una especie de proceso para el desarrollo de aplicaciones en la piel primero comprender lo que requieren los usuarios, realizar un borrador sobre cómo se vería la interfaz y cómo funcionaría el programa haciendo diferentes test y reuniones para comprender lo que quiere el suyo dentro de todo esto, también nos mencionan buenas prácticas sobre el diseño basado en la experiencia del usuario, ya que es necesario una interfaz intuitiva y que se ajuste a las necesidades que previamente se investigaron sobre el usuario para que de esta manera pueda trabajar fluidamente 

     

    Introduction to Delivery Methodology 

    En esta lección se profundiza más sobre las metodologías de desarrollo en appian, lo primero que menciona es el initiate, build,release y optimize. 

    Prácticamente el curso nos cuenta como debe ser los pasos en cada sprint que se menciona en el happy and delivery methodology, en un inicio se debe planificar teniendo en cuenta las historias del usuario todos los requisitos e información que requiera para la realización del proyecto, el siguiente sprint es el build donde se realiza la construcción de la aplicación es allí donde entra el diseño basado en la experiencia del usuario y algunas funciones para que se cumplan las necesidades del usuario, posteriormente se realiza un prototipo o una finalización de la aplicación hasta que se apruebe finalmente llega la optimización que es darle básicamente un mantenimiento a la aplicación por cualquier cosa, realmente en el curso lo explica detalladamente y también dan algunos consejos para las juntas que se deben tener tanto con el equipo como con los usuarios y demás interesados.